Сторінки
- Головна сторінка
- Про мене
- Самоосвіта
- Мої досягнення
- Наші перемоги
- Публікації
- Фотогалерея
- Проект "Зелений пакет"
- Веб-квест
- Сайт вчителя
- Роботи учнів
- Позакласні заходи
- Вікіпедія
- Безпечний Інтернет
- Scratch
- Word
- Lazarus
- Підручники
- Програмне забезпечення
- Список ресурсів Інтернет
- Сайт вчителя
- ДОКУМЕНТООБІГ
- Дистанційне навчання
- Кабінет інформатики
четвер, 30 січня 2020 р.
середа, 29 січня 2020 р.
Уроки Scratch. Задачі
Посилання на блог Теницького С.М.
Урок 1. Загублені в космосі
Завдання: Створити анімацію космічної подорожі.
Посилання
Урок 2. Кіт та миша
Завдання: Створити гру, в якій кіт (Фелікс) переслідуватиме мишеня (Герберта). Впродовж гри ви контролюєте Герберта за допомогою мишки, намагаючись втекти від Фелікса.
Посилання
Урок 3. Magic Ball
Завдання: Створимо гру Magic Ball – кулю, яка буде давати випадкову відповідь (так, ні, можливо) на будь-яке наше питання.
Посилання
Урок 4. Пінг-понг
Завдання: Створити класичну версію комп’ютерної гри пінг-понг.
Посилання
Урок 5. Полювання на відьом
Завдання: Створити гру, в якій необхідно влучати у відьом, що з’являються на екрані.
Посилання
Урок 6. Лабіринт
Завдання: Створити гру з лабіринтом і пошуком призу.
Посилання
Урок 7. Нахабний краб
Завдання: Створити гру – краб стріляє кульками по рибках.
Посилання
Урок 8. Кіт і пес
Завдання: Створити гру, в якій кіт тікає від собаки.
Посилання
Урок 9. Кажан
Завдання: Створити гру – кажан в польоті оминає перешкоди, за кожну перешкоду гравець отримує 1 бал.
Посилання
Урок 10. Змійка
Завдання: Створити гру “Змійка” – змія збільшується за бонуси. Гра закінчується, якщо змія торкається межі або сама себе.
Посилання
Створення гри з використанням блоку "Змінні"
Посилання
Організація діалогу між спрайтами
Посилання
Рішення математичних задач (лінійний алгоритм)
Посилання
Рішення математичних задач (циклічний алгоритм)
Посилання
Створення презентації в Scratch
Посилання
Скретч-квест
Посилання
Рішення математичних задач (умовний алгоритм)
Посилання
Урок 1. Загублені в космосі
Завдання: Створити анімацію космічної подорожі.
Посилання
Урок 2. Кіт та миша
Завдання: Створити гру, в якій кіт (Фелікс) переслідуватиме мишеня (Герберта). Впродовж гри ви контролюєте Герберта за допомогою мишки, намагаючись втекти від Фелікса.
Посилання
Урок 3. Magic Ball
Завдання: Створимо гру Magic Ball – кулю, яка буде давати випадкову відповідь (так, ні, можливо) на будь-яке наше питання.
Посилання
Урок 4. Пінг-понг
Завдання: Створити класичну версію комп’ютерної гри пінг-понг.
Посилання
Урок 5. Полювання на відьом
Завдання: Створити гру, в якій необхідно влучати у відьом, що з’являються на екрані.
Посилання
Урок 6. Лабіринт
Завдання: Створити гру з лабіринтом і пошуком призу.
Посилання
Урок 7. Нахабний краб
Завдання: Створити гру – краб стріляє кульками по рибках.
Посилання
Урок 8. Кіт і пес
Завдання: Створити гру, в якій кіт тікає від собаки.
Посилання
Урок 9. Кажан
Завдання: Створити гру – кажан в польоті оминає перешкоди, за кожну перешкоду гравець отримує 1 бал.
Посилання
Урок 10. Змійка
Завдання: Створити гру “Змійка” – змія збільшується за бонуси. Гра закінчується, якщо змія торкається межі або сама себе.
Посилання
Створення гри з використанням блоку "Змінні"
Посилання
Організація діалогу між спрайтами
Посилання
Рішення математичних задач (лінійний алгоритм)
Посилання
Рішення математичних задач (циклічний алгоритм)
Посилання
Створення презентації в Scratch
Посилання
Скретч-квест
Посилання
Рішення математичних задач (умовний алгоритм)
Посилання
понеділок, 27 січня 2020 р.
четвер, 23 січня 2020 р.
Урок №18. Додавання, редагування та форматування таблиць
Урок №18.
Інтерактивний тест
Вправа «Алфавітне кодування»
Усі літери алфавіту
пронумеровані. Кожна літера букви — це певне число. Вам потрібно розглянути
словосполучення, яке зараз є комбінацією чисел. Розкодовані словосполучення —
це ті поняття, із якими ми ознайомимося на уроці.
І група: 6, 19, 6, 1, 3, 1,
18, 18, 33 23, 1, 2, 16, 11, 27, 31
ІІ група: 25, 19, 21, 17, 1,
23, 24, 3, 1, 18, 18, 33 23, 1, 2, 16,
11, 27, 31
ІІІ група: 21, 7, 6, 1, 4, 24,
3, 1, 18, 18, 33 23, 1, 2, 16, 11, 27,
31
середа, 22 січня 2020 р.
вівторок, 21 січня 2020 р.
Алгоритми та програми
Lazarus
Електронний підручник
13 Уроків Lazarus
Віртуальна дошка Trello
- Поняття мови програмування. Складові мови програмування
Презентація
Тести
Тести
- Основні компоненти програми для ОС з графічним інтерфейсом"
Презентація
- Програмний проект і файли, що входять до його складу. Створення найпростішого проекту, його компіляція, збереження, виконання. Запис програми засобами середовища програмування
Урок-конспект
Презентація
понеділок, 20 січня 2020 р.
Комп'ютерна графіка. Векторний графічний редактор
Поняття комп’ютерної графіки. Кодування графічних даних. Поняття колірної моделі
четвер, 16 січня 2020 р.
Корисні сайти
Сайти
- http://seva22.blogspot.com/ ! інформ
- Сайт вчителя Шайгородський Микола
- Сайт Коваленко О. Інформатика
- Мій клас 5-6 клас, 2-4 клас
Урок №17. Додавання зображень із файлу та їх форматування
Гра «Зіпсована записка» (робота з картками)
Вставте пропущені
слова.
Набрати текст у
текстовий документ означає … текст з … .
Виправлення
помилок, вилучення зайвих слів і речень, внесення додаткових слів, речень і
абзаців — це … текстового документа.
Текст в абзаці
можна розташувати зліва, справа, … .
Форматування
текстового документа полягає у … .
Рядок стану може
містити такі відомості: … .
Найбільш поширений
формат сторінки – … .
Інтерактивна вправа
Презентація
Вправи для очей
Інтерактивний тест
середа, 15 січня 2020 р.
вівторок, 14 січня 2020 р.
Опрацювання текстових даних
Урок №13. Об’єкти та їхні властивості. Дії над об’єктами. Основні об'єкти текстового документа. Програмне забезпечення для опрацювання текстів
Урок №17. Додавання зображень із файлу та їх форматування
ПрезентаціяУрок №18. Додавання, редагування та форматування таблиць
Урок №19. Сторінки документа та їх форматування. Підготовка документа до друку. Друк документа
Презентація
Підписатися на:
Дописи (Atom)