Сторінки
- Головна сторінка
- Про мене
- Самоосвіта
- Мої досягнення
- Наші перемоги
- Публікації
- Фотогалерея
- Проект "Зелений пакет"
- Веб-квест
- Сайт вчителя
- Роботи учнів
- Позакласні заходи
- Вікіпедія
- Безпечний Інтернет
- Scratch
- Word
- Lazarus
- Підручники
- Програмне забезпечення
- Список ресурсів Інтернет
- Сайт вчителя
- ДОКУМЕНТООБІГ
- Дистанційне навчання
- Кабінет інформатики
пʼятниця, 30 жовтня 2020 р.
субота, 17 жовтня 2020 р.
пʼятниця, 2 жовтня 2020 р.
вівторок, 8 вересня 2020 р.
8 клас
Двійкове кодування. Одиниці вимірювання довжини двійкового коду. Кодування тексту й графічних даних. Таблиці кодів символів
10 клас
Сайт prometheus.org.ua Курс
запрошення у групу Гугл Клас
Урок №5. Інтернет-маркетинг та інтернет-банкінг. Системи електронного урядування
Презентація
Урок №4. Комп`ютерно-орієнтовані засоби діяльності
вівторок, 10 березня 2020 р.
Опитування з використанням онлайн-форм
Урок №47. Практична робота. 12. Офісні веб-програми для створення спільних документів. Опитування з використанням онлайн-форм
Віртуальна дошка
Презентація
Вправи для очей
Спільна презентація
Тестування-онлайн
Приклади онлайн-форм
1) Електронні таблиці2) Комп"ютерні публікації
3) Життя без сміття
середа, 26 лютого 2020 р.
Створення персонального навчального середовища
Урок №44. Поняття персонального навчального середовища. Хмарні технології
Інформація
5-06-2017, 10:45Урок №47. Створення і використання спільних електронних закладок. Канали новин
середа, 12 лютого 2020 р.
Опрацювання табличних даних
Не просто дивитися, а бачити.
Не просто відповідати, а міркувати.
Дружно і плідно працювати.
Не просто дивитися, а бачити.
Не просто відповідати, а міркувати.
Дружно і плідно працювати.
понеділок, 10 лютого 2020 р.
Практична робота 11. Проектування та створення комп’ютерної публікації для подання результатів самостійного дослідження.
Не просто слухати, а чути.
Не просто дивитися, а бачити.
Не просто відповідати, а міркувати.
Дружно і плідно працювати.
Відеолекція
Віртуальна дошка
Інтерактивні вправи
Тестування 1
Тестування 2 Комп'ютерні публікації. MS Publisher
Вправи для очей
Малюнки й моделі
- Урок №22. Створення зображення об’єктів, що складаються з геометричних фігур та зміна значень властивостей
Презентація
- Створення орнаменту
ПрезентаціяАлгоритми та програми
- Урок 21. Реалізація програмного проекту відповідно до розробленого сценарію
Завдання. Для всіх завдань підібрати відповідний фон. У разі зіткнення з раєм екрану об'єкти мають щось повідомляти про себе.
Варіант 1. Скласти програму котика, що бігає.
Варіант 2. Скласти програму акули, що плаває та роззявляє рота.
Варіант 3. Скласти програму коня, що скаче.
Варіант 4. Скласти програму собаки, що бігає.
Варіант 5. Скласти програму рухомого слоника, що сурмить.
Варіант 6. Скласти програму восьминога, що плаває.
Варіант 7. Скласти програму дракона, що літає.
Варіант 8. Скласти програму балерини, яка танцює.
Варіант 9. Скласти програму хлопчика, який танцює брейк.
Варіант 10. Скласти програму людини, яка танцює.
Для кожного спрайта задаються свої скрипти.
пʼятниця, 7 лютого 2020 р.
понеділок, 3 лютого 2020 р.
Алгоритми з розгалуженням і повторенням
- Урок 20. Алгоритми з розгалуженням
ПрезентаціяВправа Малюємо олівцем
- Урок №21. Цикли: повторення задану кількість разів. Повторення до виконання умови
Комп'ютерні публікації
Урок №33. Поняття комп’ютерної публікації. Види публікацій та їх шаблони
Урок №34. Алгоритм створення комп’ютерної публікації. Створення, збереження та відкривання публікацій
четвер, 30 січня 2020 р.
середа, 29 січня 2020 р.
Уроки Scratch. Задачі
Посилання на блог Теницького С.М.
Урок 1. Загублені в космосі
Завдання: Створити анімацію космічної подорожі.
Посилання
Урок 2. Кіт та миша
Завдання: Створити гру, в якій кіт (Фелікс) переслідуватиме мишеня (Герберта). Впродовж гри ви контролюєте Герберта за допомогою мишки, намагаючись втекти від Фелікса.
Посилання
Урок 3. Magic Ball
Завдання: Створимо гру Magic Ball – кулю, яка буде давати випадкову відповідь (так, ні, можливо) на будь-яке наше питання.
Посилання
Урок 4. Пінг-понг
Завдання: Створити класичну версію комп’ютерної гри пінг-понг.
Посилання
Урок 5. Полювання на відьом
Завдання: Створити гру, в якій необхідно влучати у відьом, що з’являються на екрані.
Посилання
Урок 6. Лабіринт
Завдання: Створити гру з лабіринтом і пошуком призу.
Посилання
Урок 7. Нахабний краб
Завдання: Створити гру – краб стріляє кульками по рибках.
Посилання
Урок 8. Кіт і пес
Завдання: Створити гру, в якій кіт тікає від собаки.
Посилання
Урок 9. Кажан
Завдання: Створити гру – кажан в польоті оминає перешкоди, за кожну перешкоду гравець отримує 1 бал.
Посилання
Урок 10. Змійка
Завдання: Створити гру “Змійка” – змія збільшується за бонуси. Гра закінчується, якщо змія торкається межі або сама себе.
Посилання
Створення гри з використанням блоку "Змінні"
Посилання
Організація діалогу між спрайтами
Посилання
Рішення математичних задач (лінійний алгоритм)
Посилання
Рішення математичних задач (циклічний алгоритм)
Посилання
Створення презентації в Scratch
Посилання
Скретч-квест
Посилання
Рішення математичних задач (умовний алгоритм)
Посилання
Урок 1. Загублені в космосі
Завдання: Створити анімацію космічної подорожі.
Посилання
Урок 2. Кіт та миша
Завдання: Створити гру, в якій кіт (Фелікс) переслідуватиме мишеня (Герберта). Впродовж гри ви контролюєте Герберта за допомогою мишки, намагаючись втекти від Фелікса.
Посилання
Урок 3. Magic Ball
Завдання: Створимо гру Magic Ball – кулю, яка буде давати випадкову відповідь (так, ні, можливо) на будь-яке наше питання.
Посилання
Урок 4. Пінг-понг
Завдання: Створити класичну версію комп’ютерної гри пінг-понг.
Посилання
Урок 5. Полювання на відьом
Завдання: Створити гру, в якій необхідно влучати у відьом, що з’являються на екрані.
Посилання
Урок 6. Лабіринт
Завдання: Створити гру з лабіринтом і пошуком призу.
Посилання
Урок 7. Нахабний краб
Завдання: Створити гру – краб стріляє кульками по рибках.
Посилання
Урок 8. Кіт і пес
Завдання: Створити гру, в якій кіт тікає від собаки.
Посилання
Урок 9. Кажан
Завдання: Створити гру – кажан в польоті оминає перешкоди, за кожну перешкоду гравець отримує 1 бал.
Посилання
Урок 10. Змійка
Завдання: Створити гру “Змійка” – змія збільшується за бонуси. Гра закінчується, якщо змія торкається межі або сама себе.
Посилання
Створення гри з використанням блоку "Змінні"
Посилання
Організація діалогу між спрайтами
Посилання
Рішення математичних задач (лінійний алгоритм)
Посилання
Рішення математичних задач (циклічний алгоритм)
Посилання
Створення презентації в Scratch
Посилання
Скретч-квест
Посилання
Рішення математичних задач (умовний алгоритм)
Посилання
понеділок, 27 січня 2020 р.
четвер, 23 січня 2020 р.
Урок №18. Додавання, редагування та форматування таблиць
Урок №18.
Інтерактивний тест
Вправа «Алфавітне кодування»
Усі літери алфавіту
пронумеровані. Кожна літера букви — це певне число. Вам потрібно розглянути
словосполучення, яке зараз є комбінацією чисел. Розкодовані словосполучення —
це ті поняття, із якими ми ознайомимося на уроці.
І група: 6, 19, 6, 1, 3, 1,
18, 18, 33 23, 1, 2, 16, 11, 27, 31
ІІ група: 25, 19, 21, 17, 1,
23, 24, 3, 1, 18, 18, 33 23, 1, 2, 16,
11, 27, 31
ІІІ група: 21, 7, 6, 1, 4, 24,
3, 1, 18, 18, 33 23, 1, 2, 16, 11, 27,
31
середа, 22 січня 2020 р.
вівторок, 21 січня 2020 р.
Алгоритми та програми
Lazarus
Електронний підручник
13 Уроків Lazarus
Віртуальна дошка Trello
- Поняття мови програмування. Складові мови програмування
Презентація
Тести
Тести
- Основні компоненти програми для ОС з графічним інтерфейсом"
Презентація
- Програмний проект і файли, що входять до його складу. Створення найпростішого проекту, його компіляція, збереження, виконання. Запис програми засобами середовища програмування
Урок-конспект
Презентація
понеділок, 20 січня 2020 р.
Комп'ютерна графіка. Векторний графічний редактор
Поняття комп’ютерної графіки. Кодування графічних даних. Поняття колірної моделі
четвер, 16 січня 2020 р.
Корисні сайти
Сайти
- http://seva22.blogspot.com/ ! інформ
- Сайт вчителя Шайгородський Микола
- Сайт Коваленко О. Інформатика
- Мій клас 5-6 клас, 2-4 клас
Урок №17. Додавання зображень із файлу та їх форматування
Гра «Зіпсована записка» (робота з картками)
Вставте пропущені
слова.
Набрати текст у
текстовий документ означає … текст з … .
Виправлення
помилок, вилучення зайвих слів і речень, внесення додаткових слів, речень і
абзаців — це … текстового документа.
Текст в абзаці
можна розташувати зліва, справа, … .
Форматування
текстового документа полягає у … .
Рядок стану може
містити такі відомості: … .
Найбільш поширений
формат сторінки – … .
Інтерактивна вправа
Презентація
Вправи для очей
Інтерактивний тест
середа, 15 січня 2020 р.
вівторок, 14 січня 2020 р.
Опрацювання текстових даних
Урок №13. Об’єкти та їхні властивості. Дії над об’єктами. Основні об'єкти текстового документа. Програмне забезпечення для опрацювання текстів
Урок №17. Додавання зображень із файлу та їх форматування
ПрезентаціяУрок №18. Додавання, редагування та форматування таблиць
Урок №19. Сторінки документа та їх форматування. Підготовка документа до друку. Друк документа
Презентація
Підписатися на:
Дописи (Atom)